리니지 2가 언리얼 엔진 2를 사용해서 본격적으로 유명세를 타기 시작했다. ] OBT 당시 타 게임 텍스처 도용 사건으로 컨텐츠 전면 재개발에 들어가는 문제점을 가지고 있었고, 상업적으로 실패하는 바람에 이 게임을 기억하는 사람은 많지 않다. ] 개발되었고 그 결과물도 우수했지만, 세피로스는 언리얼 엔진 2를 MMORPG에 적용하는데 어려움을 겪고 엔진의 뼈대만 놔두고 내부 기술을 대폭 수정하여 개발했다고 하는데 그 결과물은 언리얼 엔진 2의 라이팅 시스템과 지형 시스템 정도를 자체 개발한 허접한 수준에 불과했다. ]한 채로 자체적으로 엔진을 허접하게 다운그레이드했는데 이는 결국 세피로스를 만든 프로그래머들의 실력 부족으로 판단되었다. 반면 리니지 2는 큰 성공을 거두었으며 이후 라그나로크 2, 프리스톤 테일 2 자금력이 어느정도 되는 개발사에서 개발하는 대형 프로젝트의 개발에 언리얼 엔진 2가 사용되었다. 언리얼 엔진 3가 처음 공개된 2004년에는 엔씨소프트와 웹젠이 언리얼 엔진 3를 도입한다는 기사가 떴고 2006년을 기점으로 국내 개발자들에 의해 언리얼 엔진 3에 대한 편의성과 고성능에 대한 입소문이 돌며 언리얼 엔진 3의 채용이 점점 늘어났다. 2007년에 선보인 AVA가 언리얼 엔진 3를 사용한 첫 국산 온라인 FPS 게임으로 유명세를 탔고 AVA의 성공으로 국내에 언리얼 엔진 3를 채용하는 프로젝트가 더욱 많아지는 계기가 된다. 한국에서의 언리얼 엔진 소요가 많아지자 2009년 6월에 에픽게임즈 코리아가 설립된다.
]이 개발되어 엔진의 정식 버전업에 추가되는 이전에는 없던 유래없는 결과까지 만들어낸다. 한국지사 설립 이후 적극적인 지원과 프로 개발자들을 위한 세미나뿐 아니라 초보 개발자, 학생, 아마추어 개발자들이나 일반인들을 위한 세미나도 지속적으로 개최하여 좋은 결과를 이끌어내고 있다. 2009년에는 대한민국의 6개 대학에서 언리얼 엔진 3/UDK를 기본으로 하여 언리얼 엔진을 배우는 강의가 신설되었다. 블레이드 앤 소울 개발자 인터뷰 중 MMORPG에서 요구하는 수준의 UI를 제공하지 못했다는 문제가 단점이라고 말했던 기사가 있다. 스케일폼 통합 이후 언리얼 엔진 3의 UI 툴은 간단한 UI 작업에서부터 복잡하게는 MMORPG 뿐 아니라 그보다 훨씬 더 복잡한 수준의 UI도 손쉽게 작업이 가능하다. 이는 언리얼 에디터 내에서, 그리고 게임 내에서도 단순히 UI로만 쓰이지 않고 인게임 UI로까지 쓰일 수 있다. 언리얼 엔진을 계약하면 스케일폼에 대한 라이센스 역시 가지게 되며 에픽게임즈에 요청시 현재 언리얼 엔진에서 사용하고 있는 스케일폼의 풀 소스 역시 얻을 수 있다. 단, 스케일폼 관련 기술지원은 언리얼-스케일폼 통합코드에 대해서만 제공되며 순수 스케일폼 관련 기술지원은 오토데스크와 따로 계약을 한 경우에만 가능하다. ] 언리얼 엔진 3에 모바일용 키스멧, 모바일용 머터리얼, 모바일용 랜드스케이프 최적화된 메뉴가 따로 제공되어 스케일폼은 물론이고 다른 기능들도 큰 무리없이 모두 사용이 가능하다.
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